Archive for the ‘Installations’ Category

DIS-PATCH festival – Dis-solutions – Belgrad

Wednesday, October 6th, 2004

2004_dis_solutions1

STRANGE ATTRACTORS

Saturday, October 19th, 2002

LAN party project, Station Arts electroniques – Rennes 2002 – controlled streaming feedback performance between Rennes and Strasbourg (with collaboration of LaBoiteBlanche). With the collaboration of France Telecom Research & Development who provided dedicated strong experimental codecs for the video stream.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

YouTube Preview Image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les usages mis en scène

Le copiage, l’enregistrement, le collectage, la captation … sont donc autant de pratiques en soi, autant de dynamiques opératoires, existant pour elles-mêmes : ce n’est pas tant le résultat qui compte mais la création d’un « bloc », d’un « entre deux » toujours en action. Elles peuvent être également des sujets à part entière : des sujets artistiques, mais aussi des sujets d’observation (pour l’ethnologue, le sociologue), nous y reviendrons plus tard. Pour ce qui est des sujets artistiques, prenons deux exemples : Joachim Montessuis, jeune artiste « transmédia », et le « le double solo » Kasper T Toepliz et Atau Tanaka.

En 2002, Joachim Montessuis a créé « Strange Attractors night », installation vidéo expérimentale et performative qui s’actualise à la fois sur la scène « réelle » et dans l’espace « virtuel » du Web en créant un écho, une rémanence à la fois visuelle et sonore :

Il s’agit d’une collaboration active se basant sur un processus d’échange de flux de données sonores et visuelles comme trame initiale : deux concerts publics sont à l’œuvre simultanément (Montessuis à Rennes, Lucas à Strasbourg), et se nourissent l’un l’autre via un système de « streaming on line » en boucle : chacune des parties émet et reçoit en temps réel un flux audiovisuel via Internet. Ce flux permanent se nourrit progressivement lui-même […] dans un processus de recréation permanente d’un phénomène en train de se défaire lui-même : cet espace feedback en perpétuel mouvment est dynamique, d’une intensité et d’une complexité croissante.

Les spectateurs entourés de plusieurs écrans et filmés par des caméras vidéos. A la manière d’un V’J, J. Montessuis retravaillait ces images de spectateurs en les insérant dans des flux d’images créés par lui-même. Cet ensemble d’images sans cesse renouvelées était diffusé en direct sur un écran dans la salle, de telle sorte que les spectateurs avaient une vision immédiate et locale des images produites in situ, une sorte de boucle locale. Un autre écran vidéo diffusait ces mêmes images streamées en temps réel, les images transitaient par le serveur Web. La juxtaposition de ces deux écrans devaient rendre visible un double décalage : un décalage temporel entre le direct vidéo et le temps réel de l’Internet, et un décalage visuel entre une image vidéo non codée et une image vidéo encodée pour être streamée. La volonté artistique initiale était de confronter ces deux temporalités et ces deux types : d’abord pour montrer que le temps réel est un temps différé et, ensuite, que l’image perdait en qualité. Ces différentes alterations temporelles, visuelles, et sonores, devaient devenir une « matière » à la manière de l’esthétique Pixelvision (pixelisation de l’image, alteration des couleurs, perte de qualité des détails, etc.). Les défaut techniques devenaient encore une fois des qualités artistiques.

Bien évidemment, c’était sans compter sur la compétence des ingénieurs spécialisés mais surtout sur leur volonté de créer les conditions techniques maximales pour réduire le décalage temporel de 10 secondes à un temps très proche du direct, ainsi que pour obtenir une image de meilleure qualité possible. Lors des tests, la différence escomptée entre écran local et écran virtuel devenait quasiment inexistant ! A l’issue de ces essais techniquement concluants, le travail artistique de Montessuis s’est alors orienté encore plus radicalement vers un feed-back visuel (les caméras vidéos filmant l’écran des images streamées) et sonore (une boucle sonore entre Rennes et Strasbourg, entre les deux artistes connectés via Internet) pour pouvoir mettre en œuvre cette matière numérique résultant de dégradations, de larsens, de décalages qui allaient, et ce fût le cas, déclencher un chaos visuel et sonore régulé, contrôlé par l’artiste. Le dispositif incluait aussi la possibilité aux Internautes de visualiser ces images depuis un site Internet, « ex situ ».

Une double efficacité, contradictoire dans ses objectifs, a donc été mise à l’épreuve dans cette co-production : d’une part la volonté des acteurs artistiques de jouer sur les défauts du Web (les artistes et les chefs de projets de l’opération) et celle des acteurs techniques de montrer le savoir faire de l’opérateur Télécom (les ingénieurs mais aussi les responsables commerciaux). Cette expérience ponctuelle, quasi expérimentale dans le sens où elle a servi à tester les nouvelles techniques de streaming, a permis de constater que les deux déterminismes en jeu, l’un social, l’autre technique, ont finalement abouti à une œuvre où les ingénieurs souhaitaient rendre invisible, quasi-transparent, le dispositif technique (encodages, serveurs, réseaux, débits, etc.) et l’artiste, au contraire, le rendre visible, audible, quasi tangible. Deux types de métaphore étaient alors en jeu : d’un côté le flux-technique réel « transporte » les données le plus rapidement et fidèlement possible, la métaphore est alors prise dans son sens le plus littéral (métaphore en grec signifie « transport ») et, de l’autre côté, un flux-technologique esthétique auto-réflexif (technê-logique) qui se donne à voir pour ce qu’il est, la métaphore est dans ce cas à prendre dans son sens contemporain : une représentation imagée et symbolique. Ces deux métaphores créent deux déterritorialisations contradictoires : l’une déterritorialise la scène réelle vers l’actualité du virtuel (le décalage presque inexistant entre l’image locale et l’image actualisée sur le réseau Internet), l’autre déterritorialise l’image que le réseau produit de lui-même en l’actualisant sur la scène réelle. Cette expérimentation relève d’une esthétique du web, esthétique dans le sens grec, c’est-à-dire la création d’une expérience sensible. Rendre sensible, faire sentir au spectateur un écho imaginé du web, rendre tangible la métaphore du flux des données.
Emmanuel Mahé

MORE/ENCORE

Thursday, July 12th, 2001

Interactive sound installation – 2001
Production Le Fresnoy

le visiteur avance dans un couloir aveuglant en même temps qu’il parcoure un fou rire
lu éléctroniquement en synthèse granulaire.
qui joue ? homme ou machine ? More/Encore est un espace d’ambiguïté visant à
démonter nos croyances envers les machines.
the visitor walks down a blind corridor and at the same time triggers hysterical laughter
rendered electronically in granular synthesis.

who plays ? man or machine ? More/Encore is a space of ambiguity whose target is to
disassemble our beliefs toward the machines.

exhibition during PANORAMA2 @ le fresnoy, tourcoing france 16/06 > 06/07 2001

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CRI D’OCTAVE

Wednesday, June 12th, 1996

Installation sonore / sound installation – 1996
Galerie Le Pavé dans la mare – Besançon – France
8 speakers with emitted gaz sounds confront breath sounds